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獵頭觀察虛擬現(xiàn)實(shí)VR行業(yè)發(fā)展前景十分光明

:尚賢達(dá)編輯 :2016-10-13 :1664次

尚賢達(dá)獵頭公司虛擬現(xiàn)實(shí)獵頭顧問發(fā)現(xiàn),最近兩年,VR從一個(gè)陌生詞匯,突然變成了科技圈中最為熱門的詞匯之一,甚至也在普通的非科技的朋友圈中,也成為了一個(gè)熱門關(guān)鍵詞。很多普通人也對(duì)VR充滿了好奇和期待,不少人也在準(zhǔn)備嘗新或開始體驗(yàn)。2016年被稱為虛擬現(xiàn)實(shí)VR元年。

尚賢達(dá)獵頭虛擬現(xiàn)實(shí)VR小知識(shí)

什么是虛擬現(xiàn)實(shí)VR?VR技術(shù)就是借助于計(jì)算機(jī)技術(shù)及硬件設(shè)備,實(shí)現(xiàn)一種人們可以通過視聽觸嗅等手段所感受到的虛擬幻境,故VR技術(shù)又稱幻境或靈境技術(shù)。

虛擬現(xiàn)實(shí)VR主要設(shè)備由哪些構(gòu)成?VR設(shè)備主要分為輸入設(shè)備和輸出設(shè)備兩部分。其中輸入設(shè)備主要有游戲手柄、手勢(shì)識(shí)別設(shè)備、動(dòng)作捕捉設(shè)備、方向盤等。輸出設(shè)備有外接式VR頭盔、一體式VR頭盔、智能手機(jī)VR眼鏡。

VRARMR之間有什么關(guān)系?增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AugmentedReality,簡(jiǎn)稱AR),它通過電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到了同一個(gè)畫面或空間同時(shí)存在。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),看到的場(chǎng)景和人物全是假的,是把你的意識(shí)代入一個(gè)虛擬的世界。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR),看到的場(chǎng)景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現(xiàn)實(shí)世界中。MR,混合現(xiàn)實(shí)(MixReality,簡(jiǎn)稱MR),既包括增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)虛擬,指的是合并現(xiàn)實(shí)和虛擬世界而產(chǎn)生的新的可視化環(huán)境。在新的可視化環(huán)境里物理和數(shù)字對(duì)象共存,并實(shí)時(shí)互動(dòng)。

從概念來看,ARMR并沒有明顯的分界線,都是將虛擬的景物放入現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景中。在AR的視界中,出現(xiàn)的虛擬場(chǎng)景通常都是一些二維平面信息,這些信息甚至可能和我們目前看到的事物無關(guān),功能只是在不影響我們正常視線的情況下起到提示的作用,所以這些信息會(huì)固定在那里,無論我們看哪個(gè)方向,該信息都會(huì)顯示在我們視野中這個(gè)固定的位置上。而MR則是將虛擬場(chǎng)景和現(xiàn)實(shí)融合在一起,只有我們看向那個(gè)方向的時(shí)候,才會(huì)看到這些虛擬場(chǎng)景,看向其它方向的時(shí)候就會(huì)有其它的信息顯示出來,而且這些信息和背景的融合性更強(qiáng)。簡(jiǎn)單來說虛擬信息如果跟隨視線移動(dòng)就是AR,如果想對(duì)于真實(shí)物品固定的就是MR。

 

虛擬現(xiàn)實(shí)VR發(fā)展歷程:VR是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾在20世紀(jì)80年代初提出的。早在60年代,虛擬現(xiàn)實(shí)之父IvanSutherLand發(fā)表名為《終極的現(xiàn)實(shí)》的論文,描述的就是現(xiàn)在熟悉的VR技術(shù)。從90年代開始,VR產(chǎn)品才開始跨入民用領(lǐng)域。2014Facebook20億美元收購Oculus,該公司預(yù)計(jì)將于2016年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式眼鏡OculusRift;同時(shí)索尼公司也預(yù)計(jì)將于16年上半年推出PlayStationVR2016年已被認(rèn)為是VR元年。

 

國內(nèi)VR產(chǎn)品:目前國內(nèi)VR硬件投資市場(chǎng)以輸出設(shè)備為主,市場(chǎng)上主要產(chǎn)品可以分為移動(dòng)端VR、PCVR和一體機(jī)。國內(nèi)移動(dòng)端VR廠商有暴風(fēng)魔鏡、焰火工坊等。移動(dòng)VR被很多人認(rèn)為是未來的主流VR設(shè)備。移動(dòng)VR設(shè)備想對(duì)來說技術(shù)含量較低、成本不高,使得移動(dòng)VR設(shè)備推廣更為迅速。但在消費(fèi)者的沉浸感和交互性體驗(yàn)上來說,就要比pc端設(shè)備和一體機(jī)低很多國內(nèi)當(dāng)前在制作PCVR的廠商有樂相科技、蟻視科技、3Glasses等。雖然PCVR頭盔相對(duì)于移動(dòng)VR存在操作繁瑣、價(jià)格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗(yàn)感讓消費(fèi)者體驗(yàn)到VR技術(shù)真正的魅力。VR一體機(jī)是具備獨(dú)立處理器并且同時(shí)支持HDMI輸入的頭戴式顯示設(shè)備,具備了獨(dú)立運(yùn)算、輸入和輸出的功能,目前國內(nèi)基本沒有相關(guān)芯片制作廠商,一體機(jī)VR發(fā)展緩慢,短期無法形成較大市場(chǎng)規(guī)模。目前國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域,各種硬件產(chǎn)品層出不窮,而與之相對(duì)應(yīng)的是內(nèi)容的極度缺失,這讓VR行業(yè)處于一個(gè)極為尷尬的境地。

 

VR產(chǎn)業(yè)鏈分析:VR產(chǎn)業(yè)分為4大塊內(nèi)容,分別為硬件設(shè)備、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺(tái)以及B端應(yīng)用。目前國內(nèi)硬件設(shè)備是主要變現(xiàn)來源,同時(shí)B端應(yīng)用逐漸走入實(shí)際工作,而內(nèi)容制作和分發(fā)平臺(tái)僅僅只是剛剛起步,但線下體驗(yàn)店和主題樂園已經(jīng)是較為成熟的商業(yè)模式。

1)硬件設(shè)備.硬件作為整個(gè)VR的基礎(chǔ)環(huán)節(jié)也是最先開始發(fā)展的部分,過去的VR領(lǐng)域投融資案例也是以硬件設(shè)備為主。硬件設(shè)備分為輸入設(shè)備、輸出設(shè)備以及軟件三部分。輸入設(shè)備主要是動(dòng)作捕捉設(shè)備和動(dòng)作控制設(shè)備,是實(shí)現(xiàn)VR交互特點(diǎn)的關(guān)鍵設(shè)備。常見的動(dòng)作控制設(shè)備有傳統(tǒng)的鍵盤、方向盤、操縱桿類設(shè)備;而動(dòng)作捕捉設(shè)備是通過動(dòng)作捕捉設(shè)備采集肢體動(dòng)作進(jìn)而在虛擬世界進(jìn)行交互。目前動(dòng)作捕捉設(shè)備較為復(fù)雜,此類型公司較少。輸出設(shè)備是VR目前最多也是最直觀的設(shè)備,分別是前文提到的移動(dòng)、PC、一體機(jī)頭盔。VR軟件公司主要是做VR交互系統(tǒng),也就是輸入設(shè)備的軟件部分,包括激光定位技術(shù)、紅外光學(xué)定位技術(shù)、可見光定位技術(shù)以及計(jì)算機(jī)視覺動(dòng)作捕捉技術(shù)等。

2)內(nèi)容制作. 僅僅在單純的VR領(lǐng)域很難找到應(yīng)用價(jià)值,這就需要將VR技術(shù)應(yīng)用到其他領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)它的效用最大化。基于國內(nèi)游戲和影視行業(yè)的火熱,VR在這兩個(gè)行業(yè)的應(yīng)用也受到了廣泛的關(guān)注。目前,國內(nèi)知名的VR游戲廠商網(wǎng)易、盛大、奧飛動(dòng)漫等均有開發(fā)VR游戲產(chǎn)品;影視方面有蘭亭數(shù)字、熱波科技等專注VR的企業(yè),也有華策影視、光線傳媒等上市公司布局其中。另外,直播和社交也是VR熱點(diǎn)之一。當(dāng)下流行的“網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)”與互聯(lián)網(wǎng)社交均表明在這兩個(gè)行業(yè)中有很深的潛力可以挖掘,通過VR技術(shù)也可以給直播和社交行業(yè)帶來新的機(jī)遇和發(fā)展。

VR硬件是基礎(chǔ),內(nèi)容是關(guān)鍵,內(nèi)容是帶動(dòng)硬件發(fā)展的關(guān)鍵因素。一旦內(nèi)容出現(xiàn)突破性成果,整個(gè)VR行業(yè)一定會(huì)迎來新一波爆發(fā)。雖然現(xiàn)在市場(chǎng)上內(nèi)容制作公司遠(yuǎn)少于硬件,這主要是由于內(nèi)容的研發(fā)需要時(shí)間,無論是游戲還是影視都需要轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)的制作方式,這對(duì)于開發(fā)廠商來說是一個(gè)挑戰(zhàn)。

3)分發(fā)平臺(tái). VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)有網(wǎng)絡(luò)分發(fā)平臺(tái)、線下體驗(yàn)館以及應(yīng)用商店。87870虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)就是一個(gè)典型的網(wǎng)絡(luò)分發(fā)平臺(tái),集VR咨詢和VR內(nèi)容內(nèi)容下載為一體的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái);樂客VR、暴風(fēng)魔鏡均在各大城市設(shè)立線下體驗(yàn)館,可以讓年輕的消費(fèi)者能夠通過體驗(yàn)對(duì)產(chǎn)品有足夠的了解;應(yīng)用商店則是專門用來下載VR應(yīng)用的APP類產(chǎn)品??傮w來說,目前專門做VR內(nèi)容分發(fā)的公司較少,而之所以參與內(nèi)容制作的團(tuán)隊(duì)少,與分發(fā)變現(xiàn)的環(huán)節(jié)缺失有很大關(guān)系。即便國內(nèi)VR熱度如此之高,但VR的傳播力度并不是很大,很多消費(fèi)者對(duì)VR概念知之甚少,這也導(dǎo)致分發(fā)平臺(tái)收益不足。

4B端應(yīng)用. 相對(duì)于C端內(nèi)容制作的廣大受眾群體,雖然VRB端應(yīng)用用戶數(shù)量較少,關(guān)注人群不多,但它的針對(duì)性強(qiáng),相比于C端內(nèi)容更容易實(shí)現(xiàn)營收,而且相對(duì)而言對(duì)價(jià)格更高,不需要很強(qiáng)的用戶粘性。盡管C端應(yīng)用預(yù)期市場(chǎng)規(guī)模巨大,但目前B端很多產(chǎn)品已經(jīng)投入使用,例如在建筑、商務(wù)等領(lǐng)域已經(jīng)成功實(shí)現(xiàn)較好的盈利。

 

國內(nèi)VR應(yīng)用行業(yè)分析

VR+游戲

目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費(fèi)者對(duì)游戲的玩法。

VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動(dòng)漫和科幻小說也讓眾人對(duì)VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗(yàn)和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗(yàn)感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個(gè)人感覺的交互性。過去一些簡(jiǎn)單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點(diǎn)。

PC游戲與移動(dòng)游戲是目前我國游戲市場(chǎng)份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點(diǎn),正因如此,PC游戲與移動(dòng)游戲?yàn)?/span>VR游戲提供了強(qiáng)大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。

中國游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過投資、合作、平臺(tái)搭建的方式布局VR,而非直接參與內(nèi)容研發(fā)。而目前已經(jīng)曝光或推出的VR游戲產(chǎn)品也大多從手機(jī)或PC游戲移植而來,專門針對(duì)VR平臺(tái)開發(fā)的游戲產(chǎn)品極少。

 

表二:部分VR游戲產(chǎn)品

但是,VR游戲繁榮發(fā)展之前需要解決硬件的技術(shù)問題:分辨率、延遲、交互性、眩暈感等。

VR硬件的技術(shù)問題制約著內(nèi)容的呈現(xiàn)和用戶體驗(yàn)。目前VR硬件還不能完美地解決用戶的暈動(dòng)癥和延遲高的問題,在畫質(zhì)和交互性方面也比較差,需要通過更多的技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)品迭代,提升VR硬件的性能。在上述問題得到良好解決和產(chǎn)品普及之后,VR游戲等內(nèi)容才有可能實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的繁榮發(fā)展。

目前,國內(nèi)VR游戲內(nèi)容研發(fā)領(lǐng)域還非常薄弱,國內(nèi)有專注做VR游戲的TVR時(shí)光機(jī)和互聯(lián)星夢(mèng)等,而老牌游戲廠商完美世界、網(wǎng)易、愷英網(wǎng)絡(luò)等也有VR游戲產(chǎn)品推出,但內(nèi)容豐富度較低,內(nèi)容創(chuàng)意方面還留給中小研發(fā)商有較大空間。另外,在市場(chǎng)發(fā)展前期,由于VR設(shè)備價(jià)格昂貴,VR線下體驗(yàn)店將成為VR游戲的重要推廣渠道,目前國內(nèi)VR線下體驗(yàn)店數(shù)量也在快速增長(zhǎng),有助于VR設(shè)備及內(nèi)容的推廣普及。

根據(jù)投中研究院分析,目前由于硬件、軟件、內(nèi)容等多方面問題,VR游戲還沒有得到充足的市場(chǎng)份額,想要開發(fā)出針對(duì)VR設(shè)備的可玩性高的游戲,還需要很多的時(shí)間及資本。如今各VR游戲盈利效果不佳,國內(nèi)資本是否有耐心能夠支持VR游戲發(fā)展成熟也是一個(gè)重要的問題。

VR+影視

VR影視目前處于從0-1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學(xué)習(xí)的標(biāo)桿性內(nèi)容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內(nèi)容。目前,“VR影視”占據(jù)了娛樂產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實(shí)兩個(gè)熱點(diǎn),擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導(dǎo)演也開始在公開場(chǎng)合表達(dá)了對(duì)VR的興趣。但是,目前多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進(jìn)行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時(shí)用戶不再是被動(dòng)的觀看模式,而成為了可以主動(dòng)探尋所觀看內(nèi)容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶探索、發(fā)現(xiàn)。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。

根據(jù)投中研究院分析,就目前情況而言,VR影視從內(nèi)容端到技術(shù)端都還有很多難題需要客服,現(xiàn)在市場(chǎng)電影的拍攝流程已經(jīng)十分成熟,短期內(nèi)不會(huì)根據(jù)VR有大的調(diào)整,因?yàn)?/span>VR視頻會(huì)顛覆整個(gè)影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對(duì)現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個(gè)巨大沖擊,同時(shí)當(dāng)前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。

VR+直播

VR直播與過往直播不同在于“全景、3D、交互”三個(gè)特點(diǎn),嚴(yán)格來說,基于目前的VR技術(shù)水平以及基礎(chǔ)設(shè)備,市面出現(xiàn)的VR直播視頻都不能稱之為VR直播,只能喚作全景直播。

從全景視頻的角度來說,全景電影電視節(jié)目會(huì)是最大的市場(chǎng)。但由于制作這類內(nèi)容除了多硬件和基礎(chǔ)設(shè)施的要求,還多了對(duì)藝術(shù)水平的要求,所以在運(yùn)用層面,全景直播成了當(dāng)下比較快速轉(zhuǎn)化的領(lǐng)域。

VR體育直播,不僅能夠給場(chǎng)外觀眾帶來身臨其境的觀賽體驗(yàn),也為體育贊助商帶來了新的商機(jī),借助VR技術(shù)的構(gòu)建沉浸式虛擬場(chǎng)景,提供非同一般的消費(fèi)體驗(yàn),從而刺激消費(fèi)。在高質(zhì)量VR游戲難做、VR視頻拍攝成本高的背景下,體育VR直播開始進(jìn)入人們的視野。也就是說,體育VR直播被認(rèn)為是目前繼線下體驗(yàn)店之后最容易商業(yè)化推廣的領(lǐng)域。全球各大巨頭紛紛看好這場(chǎng)VR盛宴。

國內(nèi)視頻網(wǎng)站像是騰訊、愛奇藝、優(yōu)酷、樂視等紛紛參與VR布局,他們本身具有龐大的用戶資源,有效利用自身的優(yōu)勢(shì)結(jié)合發(fā)展VR,可以為VR直播帶來高速的傳播。

根據(jù)投中研究院分析,VR直播將會(huì)在短期內(nèi)成為VR主流應(yīng)用之一。首先VR直播找到了很好的參與方式,廠商不需要付額外的帶寬費(fèi)用,這些費(fèi)用會(huì)均攤到每個(gè)用戶上,同時(shí)也解決了用戶的時(shí)間問題;其次,當(dāng)前網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)流行,VR直播也可以借助明星效應(yīng)得以迅速發(fā)展。

VR+社交

回顧互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,以強(qiáng)調(diào)社交為產(chǎn)品核心的殺手級(jí)應(yīng)用并不少,其間也誕生了無數(shù)巨頭,微信、微博、Facebook等。對(duì)于VR來說,硬件競(jìng)爭(zhēng)尚未結(jié)束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR將成為社交平臺(tái)的下一個(gè)風(fēng)口。正如他所說,包括Facebook在內(nèi),諸多VR公司也發(fā)布了VR社交的形態(tài)。

現(xiàn)有的移動(dòng)社交平臺(tái)已經(jīng)具有隨時(shí)隨地的方便特性,除此之外,不斷有結(jié)合垂直化需求的社交功能或者獨(dú)立app出現(xiàn),這些社交網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)和發(fā)展都離不開擁有相同愛好或者共同關(guān)注的話題的人們尋覓知音或是尋求陪伴這樣的需求,如果僅僅是將開會(huì),聊天,游戲等表面的活動(dòng)進(jìn)行簡(jiǎn)單的VR化,與傳統(tǒng)社交網(wǎng)絡(luò)相比的話除了視覺效果以外就沒有其他吸引人的標(biāo)簽了,用戶也不會(huì)養(yǎng)成使用習(xí)慣。

用戶在VR的虛擬世界里真真切切的感受到"自己"存在的同時(shí),也會(huì)本能得去"扮演"虛擬世界中的這個(gè)"自己",并且希望自己有更豐富的表達(dá)能力。雖然現(xiàn)在的技術(shù)還不完美,做不到完全的真實(shí)到虛擬的映射,但是也已經(jīng)能提供給用戶前所未有的自然交互能力。比起真實(shí)生活中的社交,VR社交像其他互聯(lián)網(wǎng)社交一樣更有效率;而比起電腦和手機(jī)這樣的設(shè)備,VR社交又更豐富立體。在不遠(yuǎn)的將來,VR社交將會(huì)給我們帶來全新體驗(yàn)。

 

國內(nèi)VR投融資現(xiàn)狀

目前為止,經(jīng)投中研究院不完全統(tǒng)計(jì),VR行業(yè)投資案例已達(dá)117起,其中58起為硬件設(shè)備類投資,43起為內(nèi)容制作類投資,其余16起為分發(fā)平臺(tái)類投資??偼顿Y規(guī)模已超過40億元。其中2015年全年投資案例為57起,投資規(guī)模為24億元。2016上半年投資案例為38起,投資規(guī)模為15.4億元??傮w為上市公司投資為主,機(jī)構(gòu)投資為輔。

另外,在2015年,從案例數(shù)量上來說,硬件設(shè)備方面投資占比為53%,內(nèi)容制作為36%,分發(fā)平臺(tái)為11%。而2016年上半年,硬件設(shè)備方面投資占比已降至29%,內(nèi)容制作和分發(fā)平臺(tái)分別上升至50%21%;從投資規(guī)模上來看,硬件設(shè)備同樣從去年的71占比減少到今年上半年的50%,而內(nèi)容制作從16上升至37%,分發(fā)平臺(tái)變化不大。

1、企業(yè)直投

2016年,VR行業(yè)的火熱引發(fā)了眾多上市公司對(duì)這一領(lǐng)域的強(qiáng)烈關(guān)注和投資熱情,阿里巴巴、騰訊、百度、小米、樂視等巨頭紛紛進(jìn)入VR領(lǐng)域。20161月,暴風(fēng)魔鏡獲得第二輪融資2.3億元人民幣,天神互動(dòng)、暴風(fēng)科技、華誼兄弟、天音控股、愛施德等上市公司均有投資;20162月,奧飛動(dòng)漫投資虛擬現(xiàn)實(shí)游戲公司TVR和全景視覺公司互動(dòng)視界;3月華策影視投資國內(nèi)頂級(jí)VR/AR影像內(nèi)容&VR直播制作公司蘭亭數(shù)字1470萬元人民幣,接著繼續(xù)投資了業(yè)內(nèi)知名VR內(nèi)容供應(yīng)商熱播科技640萬元人民幣;4月,迅雷作為領(lǐng)頭方參與國內(nèi)最大的360°全景相機(jī)制造商Insta360B輪融資;5月,棕櫚園林和掌趣科技共同參與了國內(nèi)VR娛樂領(lǐng)軍企業(yè)-樂客VRA+輪融資。短短半年時(shí)間內(nèi),游戲、建筑、影視等各領(lǐng)域上市公司均在積極布局VR行業(yè),VR熱度得到進(jìn)一步提升。

 

表五:國內(nèi)上市公司投資VR部分案例

目前來看,部分上市公司布局VR行業(yè)是為了提升股價(jià)進(jìn)行市值管理。同時(shí)在國內(nèi),像迅雷、樂視、小米等互聯(lián)網(wǎng)巨頭希望將原有的資源和流量?jī)?yōu)勢(shì)運(yùn)用到爭(zhēng)奪最為激烈的VR硬件和軟件以及分發(fā)平臺(tái)領(lǐng)域。相比于VC/PE機(jī)構(gòu),上市公司有更多的資本和用戶,并且未來存在收購的可能。所以目前國內(nèi)主要投資者均是上市公司,他們可以未來收購所投資的VR企業(yè),結(jié)合自身產(chǎn)品,擴(kuò)大業(yè)務(wù)領(lǐng)域。

投中研究院認(rèn)為,在國內(nèi)整個(gè)VR領(lǐng)域的初創(chuàng)階段,上市公司的雄厚資本對(duì)VR行業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要。VR的基礎(chǔ)研究以及內(nèi)容開發(fā)和分發(fā)都需要大量的資本作為支撐,上市公司對(duì)VR領(lǐng)域的投資是提高公司自身和VR行業(yè)的關(guān)鍵動(dòng)力。

2、VC/PE機(jī)構(gòu)投資

 

表六:國內(nèi)VC/PE機(jī)構(gòu)投資VR部分案例

相比于上市公司的大規(guī)模布局,國內(nèi)VC/PE機(jī)構(gòu)總體來看投資VR行業(yè)案例數(shù)量和規(guī)模均比較小,雖然VR可以說是目前最火熱的話題,但是作為一個(gè)新興的高科技企業(yè),短期內(nèi)無法實(shí)現(xiàn)成熟的盈利模式,而相比于國外,國內(nèi)資本退出壓力大,很多初創(chuàng)企業(yè)失敗率高,所以機(jī)構(gòu)對(duì)VR行業(yè)投資十分謹(jǐn)慎。多數(shù)機(jī)構(gòu)單獨(dú)投資VR均是天使輪投資,投資額為數(shù)百萬元,而A輪、B輪企業(yè)的投資多數(shù)為上市公司領(lǐng)頭、VC/PE機(jī)構(gòu)跟投。

根據(jù)投中研究院調(diào)研顯示,目前多數(shù)投資機(jī)構(gòu)在積極關(guān)注VR領(lǐng)域的投資機(jī)會(huì),但并不會(huì)作為主要投資方向。雖然在VR領(lǐng)域VC/PE機(jī)構(gòu)投資規(guī)模較少,但是游戲、直播、影視等方面機(jī)構(gòu)投資案例很多。目前多數(shù)VR公司同時(shí)也是游戲、影視公司,實(shí)際仍會(huì)有很多資本流入。

 

國內(nèi)VR發(fā)展預(yù)測(cè)與展望

1PC端頭VR將是短期主流,一體機(jī)將后來居上

移動(dòng)端強(qiáng)調(diào)趣味性和移動(dòng)性,PC端強(qiáng)調(diào)逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形態(tài)。因?yàn)樗兄吲渲?,體驗(yàn)效果極佳。目前市場(chǎng)上PC端的VR設(shè)備也是最多的,VR體驗(yàn)做得好才有人買單,如果只貪便宜,不注重質(zhì)量也會(huì)拉低VR行業(yè)的水準(zhǔn)。許多市面上價(jià)格便宜的VR設(shè)備體驗(yàn)不佳,這可能會(huì)讓公眾對(duì)VR失去信心。如今國際大廠在努力將VR做好也可以看出未來VR的主要形態(tài)將會(huì)放在PC端上。

相對(duì)而言,雖然被眾多手機(jī)廠商捧起的移動(dòng)VR更方便,但在體驗(yàn)上與PC端產(chǎn)品相差很大,而且目前移動(dòng)端VR更多的僅僅是手機(jī)盒子,很多專業(yè)人士都表示這不是真正VR設(shè)備,其帶給用戶的體驗(yàn)也與預(yù)期相差甚遠(yuǎn),在VR最主要的沉浸感和交互性方面難以達(dá)到用戶標(biāo)準(zhǔn)。其次,VR手機(jī)盒子因?yàn)橐m配各種手機(jī),難以滿足多數(shù)人需求。

而作為技術(shù)含量最高的VR一體機(jī),既包含了移動(dòng)VR的方便性和便捷性,同時(shí)也包含了PCVR的高體驗(yàn)感,在VR領(lǐng)域毫無疑問是最優(yōu)秀的產(chǎn)品。但目前由于技術(shù)限制,一體機(jī)最重要的處理芯片研發(fā)不足,市場(chǎng)上也缺乏相關(guān)廠商,在內(nèi)容缺失和智能化程度低等一系列現(xiàn)狀下,一體機(jī)距離人們理想中的效果還有一段路要走。

2、VR產(chǎn)品3年內(nèi)有望普及

國內(nèi)VR市場(chǎng)熱度雖然僅次于美國,但在宣傳普及力度上還存在很多不足。很多消費(fèi)者并不了解VR,也沒有真正接觸過VR。目前國內(nèi)主要的宣傳手段更多地依靠線下體驗(yàn)店,但由于價(jià)格、數(shù)量等問題,傳播的效率依然不足。根據(jù)投中研究院分析,短期內(nèi)VR產(chǎn)品想要普及,在提高產(chǎn)品質(zhì)量的同時(shí),更應(yīng)注重廣告宣傳和網(wǎng)絡(luò)傳播手段,依靠BAT等互聯(lián)網(wǎng)巨頭向消費(fèi)者們普及VR概念,提供更多的體驗(yàn)機(jī)會(huì)。并且VR設(shè)備成本也需要控制在用戶能夠接受的范圍內(nèi)。

無論如何,VR的價(jià)值會(huì)逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會(huì)使得VR設(shè)備成為人們生活中必不可少的一塊。智能手機(jī)從出現(xiàn)到普及用了3年左右的時(shí)間,相信VR也會(huì)在3年時(shí)間內(nèi)走進(jìn)人們生活,人們無論是在娛樂還是工作上,都可以享受到VR帶來的不一樣的感受。

3、硬件端龍頭初顯,內(nèi)容端機(jī)會(huì)猶存

就國內(nèi)而言,硬件市場(chǎng)已經(jīng)有樂相科技、暴風(fēng)魔鏡等產(chǎn)品較為成熟的廠商,他們擁有巨大先發(fā)優(yōu)勢(shì),幾乎已經(jīng)形成壟斷局面,而且硬件對(duì)資金要求較高,留給創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)已經(jīng)不多,大批硬件創(chuàng)業(yè)公司的死亡也表明VR硬件領(lǐng)域生存艱難,而VR內(nèi)容制作市場(chǎng)相對(duì)來說更適合初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入。目前VR內(nèi)容方面尚缺少標(biāo)桿性產(chǎn)品,也沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),且內(nèi)容相比硬件來說更具多元化,依靠小規(guī)模團(tuán)隊(duì)也能制作出具有競(jìng)爭(zhēng)性優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品。可以預(yù)計(jì),未來VR市場(chǎng)很可能會(huì)是硬件廠商幾家獨(dú)大,內(nèi)容廠商百花齊放的場(chǎng)面。

 

國家政策支持虛擬現(xiàn)實(shí)VR

2016年文化部下發(fā)《文化部關(guān)于推動(dòng)文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見》已經(jīng)不是第一次國家推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策法規(guī)??v觀整個(gè)2016年,早在兩會(huì)期間,“十三五規(guī)劃”綱要中就把VR產(chǎn)業(yè)視為新興前沿創(chuàng)新的六大領(lǐng)域而大力推進(jìn)。

四月份工信部電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院發(fā)布《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書 5.0》,呼吁國家盡快啟動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)研究,建立標(biāo)準(zhǔn)體系,規(guī)范行業(yè)發(fā)展。

近期,發(fā)改委兩次提及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),呼吁促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)在互聯(lián)網(wǎng)醫(yī)療救治領(lǐng)域的應(yīng)用,建設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及應(yīng)用國家工程實(shí)驗(yàn)室。同時(shí)發(fā)布新報(bào)告,呼吁加快制定新興信息消費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn)體系,盡快出臺(tái)可穿戴設(shè)備、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域的關(guān)鍵技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范新興行業(yè)發(fā)展。

杭州G20峰會(huì)上,各國領(lǐng)導(dǎo)人強(qiáng)調(diào)了建設(shè)創(chuàng)新型世界經(jīng)濟(jì),發(fā)展人工智能和虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的重要性,引起了世界范圍內(nèi)的關(guān)注,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)很快就會(huì)從科技巨頭之間的游戲升級(jí)到國家之間的競(jìng)爭(zhēng)。

由中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院、北京航空航天大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與系統(tǒng)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室以及多家虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域主要企業(yè)、研究機(jī)構(gòu)聯(lián)合發(fā)起的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,于929日成立。該聯(lián)盟成立后將從九個(gè)方面開展工作,包括建立健全虛擬現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn)體系、制定虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展指導(dǎo)意見、推介虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)基地、推薦行業(yè)應(yīng)用試點(diǎn)示范項(xiàng)目、設(shè)立虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)投資基金、推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域相關(guān)人才培養(yǎng)培訓(xùn)、舉辦虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)國際論壇和博覽會(huì)、發(fā)布虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告、舉辦虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域全球開發(fā)者大會(huì)等。虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)與應(yīng)用指導(dǎo)意見編制工作和虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)制定工作已先期啟動(dòng)。

 

VR界最新動(dòng)態(tài)

在全球各地,IMAX已啟動(dòng)了多個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目,包括在洛杉磯成立的第一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)中心。

Facebook發(fā)布了OculusRift配套的手持控制器Touch、多攝像頭室內(nèi)定位解決方案、VR一體機(jī)計(jì)劃、Oculus專屬耳機(jī)等諸多產(chǎn)品及動(dòng)態(tài)。同時(shí),Facebook顯著調(diào)低了VR-ready主機(jī)硬件要求,軟件上推出基于WebVR開發(fā)包和VR瀏覽器等,并宣布投資2.5億美元用于VR內(nèi)容領(lǐng)域。

108日,2016中國貴安虛擬現(xiàn)實(shí)峰會(huì)在貴安新區(qū)隆重開幕,這是國內(nèi)VR/AR領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)鏈匯聚全規(guī)模的一次行業(yè)盛會(huì)。

 

VR后續(xù)市場(chǎng)預(yù)測(cè)

去年我國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為15.4 億元,預(yù)計(jì)今年將達(dá)到56.6 億元,2020年市場(chǎng)規(guī)模將超過550億元,我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正高速發(fā)展。國外方面, 2014Facebook 20億美元收購Oculus后,近幾年虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域共進(jìn)行了225筆風(fēng)投,投資額達(dá)到了35億美元。機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì),虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的軟硬件市場(chǎng)潛力將達(dá)到1500億美元,未來5年復(fù)合增長(zhǎng)率將超過 100%

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